États d'ébriété

Chaque état d'ébriété contenu dans la Game Structure représente un différent stade d'ébriété du personnage principal. Chaque état est donc défini par des changements visuels aux environnements et aux ennemis tels que décrit ci-bas. Pour chaque partie des états, le visuel à utiliser est mis en évidence suite à la description générale. Cette approche en chevauchement permettra des transitions plus douces entre les changements de niveaux d'ivresse.

Premier état: Sobre

La première séquence se déroule alors que Jéricho est sobre et met l’accent sur le réalisme. Dans cette optique, la première partie du jeu se situe dans des lieux glauques aux couleurs défraichies et met en scène des ennemis réalistes. Cette partie du jeu servant à mettre en place les éléments narratifs de base, l’ambiance se veut donc plus crédible pour permettre au joueur de bien dénoter les enjeux de l’histoire et sentir à quel point le cirque est étrange. Cette séquence met en scène des environnements en décrépitude, laissés à l’abandon et qui s’écroulent sous le poids des années passées. Le joueur est appelé à plus d’attention alors que le personnage principal se retrouve dans des situations qui lui sont incompréhensibles. La crédibilité des lieux et des ennemis permet, à ce point du jeu, de faire réaliser l’étrangeté des éléments présentés au joueur.

  • État 1.1: Visuel Sobre pour les ennemis et les environnements
  • État 2.1: Visuel Sobre pour les ennemis et les environnements
  • État 2.2: Visuel Sobre pour les ennemis et Visuel Ébriété pour les environnements

Second état: Ébriété

La seconde séquence se déroule alors que Jéricho commence à sentir les effets de l’alcool sur son corps et sa psyché. L’ambiance étrange règne encore, mais elle est maintenant conjuguée à la soif de violence du protagoniste. Pour représenter ce début d’intoxication, les lieux commencent à se déformer et à invoquer un univers moins réel que lors de la première séquence. Cette modification se fait principalement au moyen d’une modification des points de fuites, subtile à cette étape mais qui sera accentuée lors de la troisième séquence. Le sentiment d’inconfort de la première séquence laisse ici place à la violence sanguinaire du personnage en quête de vengeance. À ce chapitre, les ennemis de Jéricho deviennent plus menaçants, flirtant un peu moins avec la réalité et de plus en plus avec les excès interprétatifs d’un ivrogne. Les ennemis se trouvent donc déformés, tout comme leurs armes, ce changement étant en symbiose avec l’acquisition d’armes de plus en plus puissantes. En effet, pour combler son besoin de se venger et démontrer son taux d’alcoolisme plus élevé, il est important d’exprimer, à travers le jeu, la soif sanguinaire du personnage. Le joueur est appelé à réaliser à quel point Jéricho peut être violent et agressif lorsqu’il prend un coup. Les éléments narratifs présentant un personnage abusant de plus en plus de l’alcool et de la violence, cette séquence pousse le joueur à œuvrer dans la violence sanguinaire et à exercer peu de retenue.

  • État 3.1: Visuel Ébriété pour les ennemis et les environnements
  • État 3.2: Visuel Ébriété pour les ennemis et Visuel Ivresse pour les environnements

Troisième état: Ivresse

La troisième séquence s’articule autour de l’accomplissement de la vengeance de Jéricho, alors que le cirque est déjà en partie détruit et que le personnage principal est ivre. Les effets sur son corps et son intellect sont ici à leur apogée et influencent grandement l’environnement et les ennemis rencontrés. Quant aux lieux, les points de fuites sont maintenant extrêmement accentués (exemple 2) représentant la difficulté engendrée par l’alcool de bien déterminer les distances et distinguer les formes. La facture visuelle générale des lieux offre également des couleurs plus brillantes et claires, puisque ces lieux sont encore pour la plupart habités. Toutefois, l’état des lieux demeure navrant et fait écho aux influences de départ. Dans cette séquence, le joueur prend conscience de la surpuissance de Jéricho face à ses ennemis. Les adversaires, de plus en plus étranges, expriment à quel point la perception qu’a Jéricho des éléments est différente alors qu’il est extrêmement saoul. Les ennemis sont représentés de manière plus effrayante, épousant le côté démoniaque abordé lors de la deuxième séquence. Les effets des armes de Jéricho sont également amplifiés, en lien avec la déformation des autres éléments, dans le but de mettre de l’avant le sentiment de surpuissance du personnage et du joueur qui l’incarne.

  • État 4.1: Visuel Ivresse pour les ennemis et les environnements
  • État 4.2: Visuel Ivresse pour les ennemis et les environnements

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