Gameplays de combat

Puzzles de combat

Ce sont des puzzles plus précis à être intégrés à un moment donné dans le jeu.

Le couloir de la mort (dans la distillerie)

  • Un très long couloir plutôt étroit (3 mètres de large) entre deux rangées de cuves de distillerie (explosives).
  • Au bout du corridor, dans une pièce, une grande quantité de mascottes sont assemblés (et se bagarrent entre eux).
  • Le joueur doit, s'il veut épargner une grande quantité de munition et beaucoup de temps, attirer les mascottes dans le corridor.
  • Il ne reste plus qu'à lancer une grenade dans une cuve pour déclencher des déflagrations en chaine et liquider presto toutes les mascottes.

Le corridor croche et glissant (dans la maison du rire)

  • Un très long couloir assez large (5m) bordé d'un côté d'un mur et de l'autre du vide. Le plancher penché et glissant entraine le joueur vers l'abîme.
  • À intervalles réguliers, une plate-forme parfaitement horizontale permet au joueur de s'arrêter quelques instants pour reprendre son calme (et lui éviter la chute fatale!)
  • Beaucoup d'ennemis se trouvent dans ce corridor et le joueur doit maitriser à la fois le combat et ses déplacements.

Gameplays de combat

Ce sont des manières de créer des expériences de combat spécifiques en utilisant les ennemis et les objets de façon savante.

Power-ups près des mascottes

  • Les mascottes agissent de façon particulière : elles agissent de manière précise selon la distance qui les séparent du joueur.
  • À une certaine distance, les mascottes remarquent le joueur et le regardent de façon menaçante.
  • À une distance, plus proximale, les mascottes se lancent à l'assaut du joueur.
  • Il suffit de placer un power-up (ou plusieurs power-ups) dans la zone qui provoque l'assaut des mascottes. Le joueur aura vraiment l'impression qu'au moment où il prend le power-up, les ennemis se fâchent et chargent.

Au milieu des planchers de fakir

  • Le joueur est en train de tenter de se déplacer à travers des planchers de fakir.
  • Il les déplace avec le Wonder Bras en les faisant coulisser sur le sol et se fraye un chemin libre de piquants graduellement.
  • Pendant ce temps, des ennemis lancent des grenades sur le joueur.
  • Le joueur sera très probablement tendu dans une telle situation, car il ne peut fuir les grenades en courant, étant entouré de plancher de fakir.

Les trappes

  • À certains endroits, des leviers ouvrent des trappes dans le sol.
  • Chaque levier coordonne l'ouverture d'une grande trappe dans le sol.
  • Le joueur doit résister à des vagues d'ennemis en coordonnant les ouvertures de trappes du mieux qu'il peut.

Tirer sur une cible opportune

  • La cible déclenche un mécanisme qui fait tomber un gros objet de l’environnement sur l’ennemi/groupe d’ennemis («insta-kill»).
  • La cible «ouvre» une trappe sous les pieds des ennemis.
  • La cible «ouvre» un accès pour amener davantage d’ennemis… (oups)

Les objets de l'environnement

  • Utiliser le «wonder-bras» sur certains objets de l’environnement pour les projeter sur des ennemis (dégâts).
  • Pour bloquer ou freiner la progression des ennemis (gros objets)

Vagues successives d’ennemis

  • Introduire nouveaux types avec les vagues ultérieures.
  • Jouer avec le laps de temps entre les vagues.
  • Puzzle «keep the fort».
  • Puzzle «barricades».
  • Deux ou trois ennemis «rapides» (cachés par une première vague d’ennemis plus lents qu’ils dépassent après quelques secondes) foncent sur jéricho par surprise.

Jack-in-the-box

  • En disposer dans des lieux inaccessibles pour encourager le joueur à emprunter un chemin «x» plutôt qu’un autre.
  • Mettre des Jack-in-a-Box dans des endroits accessibles pour que le joueur puisse les saisir et s'en servir pour tirer sur des ennemis.
  • Offrir un moment où ces tourelles pourraient être à notre service (comme dans HL2 dans un niveau particulier) et où il faudrait les placer à des endroits stratégiques pour repousser des vagues d'ennemis.

Près des Power-ups fixés au mur (fût et machine à cocktail)

  • La présence même des ces objets est justifiée par des combats difficiles à proximité.
  • Le joueur peut recharger son alcoolémie (vie) et son insouciance (shield), ce qui lui permet de tenir bon plus longtemps face à une nuée plus dense d'ennemis.

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