Structure du jeu

Voici la plus récente version de la structure du jeu.

Date: 03 février 2009


Structure des niveaux

Les niveaux ont été structurés de deux manières, une narrative et l’autre fonctionnelle.
La séparation narrative prend pour base l’état d’ébriété du personnage principal puisque cet état influence grandement les éléments artistiques du jeu et permettent d’assurer une certaine cohérence entre les niveaux.
La séparation fonctionnelle, quant à elle, se veut une indication plus pragmatique de la charge de travail requis en fonction de chaque section du jeu. Ainsi, certains lieux se voient attribués plusieurs niveaux alors que d’autres sont jumelés. Cette division a pour but avoué d’offrir un défi intéressant pour tous les designers de niveaux.

Adaptabilité

La Game Structure se veut un outil de travail en constante évolution et constitue ainsi une indication des types de gameplays requis. Vous trouverez dans la légende l’adaptabilité possible pour chaque élément par le level designer. Élevée représentant un élément hautement adaptable, Moyenne un élément adaptable selon certaines contraintes narratives et Faible un élément difficilement adaptable.

Philosophie de design relative aux séquences de combats (COMB) et de puzzles (PUZZ)

Chaque niveau recèle des séquences de combats et de puzzles dont l’organisation sera laissée à la discrétion du level designer. Pour chaque niveau, les émotions véhiculées au joueur sont mises en évidence et constituent les seules contraintes du level designer. De plus, les séquences de combats et de puzzles devront être organisées de manière à suivre le rythme défini plus bas.
Attention: La présence d'une seule case COMB ou PUZZ n'indique pas une quantité mais bien la direction générale des combats et puzzles de cette section. De plus, les ennemis contenus dans la colonne Ennemis sont une indication des possibilités et ne constitue pas une obligation de placer tous les ennemis y étant contenus dans chaque combat. De plus, les ennemis de type Singe peuvent être retrouvé partout à l'intérieur du jeu, en fonction des besoins du Level Designer.

Philosophie de design relative aux séquences d'exploration (EXP)

Les séquences EXP indiquent une séquence d'exploration. Il s’agit d’un point de sûreté où le joueur trouvera des affiches l’informant de la trame de fond du cirque, soit l’information qui n’est pas nécessaire au déroulement narratif du jeu mais sert à le compléter. De plus, ces lieux fournissent des items servant à recharger ses armes et sa jauge d’alcoolémie et /ou d’insouciance. Ils serviront parfois aussi de lieux durant lesquels l’histoire progressera à travers différents messages audio.
Ces lieux sont hautement adaptables. Il est possible d’y retrouver des puzzles simples afin de pouvoir recevoir les items qui s'y trouve. Ces lieux ne devraient pas présenter de combat sauf lors de la troisième partie du jeu, dans le but de surprendre le joueur.

Rythme

Le jeu Vengeance "on the Rocks" se veut une expérience enlevante, ponctuée par les excès de violence et d’alcool. Dans cette optique, le rythme du jeu se présente sous forme de rétroaction positive s'exprimant par l'apparition d'un plus grand nombre d'ennemis et d'objets destructibles. Chaque acquisition d’arme se traduit dans le jeu par une augmentation du rythme. Cela a pour effet de créer un rythme toujours plus intense pour le joueur qui est constamment confronté à des ennemis plus forts et plus résistants, à des puzzles plus imposants et plus dangereux. Tout cela jusqu’au combat final où la tension narrative et le rythme du gameplay sont à leurs paroxysmes.

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