Idées de puzzles

Incredibles Machines :

Les incredibles machines sont des puzzles inventés par les Levels Designers. Touts les éléments contenus dans le jeu peuvent servir à construire ces puzzles. Une liste d'objets utilisables à cet effet se retrouve dans la section élements de puzzle La philosophie de base de ces puzzles est l'action-réaction. Il s'agit donc de puzzles qui jouent avec la physique de l'engin.

  1. Ils sont composés de déclencheurs, de mécanismes, et de passerelles:
  2. Les déclencheurs sont les objets sur lesquels le joueur peut avoir une influence directe, tel que cibles, manettes, aiguilleurs et autres. Ce sont les points d'entrée du puzzle.
  3. Les mécanismes sont l'intermédiaire du puzzle. Ils sont composé d'objets interreliés qui s'entre-influencent afin de créer un mouvement, une action, un changement de position.
  4. Les passerelles constituent l'objectif du puzzle: une porte qui s'ouvre, un objet qui est accessible, une échelle qui tombe, une passerelle qui se déploie.

Tout est permis dans les incredibles machines et il est important pour respecter la philosophie de ce genre de puzzle d'étonner le joueur, de le surprendre et même de l'inquiéter. Les incredibles machines peuvent être mortelles, mais il ne faut pas en abuser afin de ne pas ralentir le jeu de manière abusive.

  • Les indredibles machines sont des puzzles, et doivent donc être construits de manière à donner un défi au joueur, que ce soit par la dextérité, la vitesse, la persévérance, l'observation, la perspicacité ou la logique. Le joueur doit être impliqué dans le déroulement des événements et non pas seulement assister à un beau spectacle.
  • Il est important lorsque l'on construit ce genre de machines de s'assurer que le joueur ne peut pas par son comportement "altérer" le puzzle et rester bloqué. Si, par exemple, une pièce doit activer une autre en explosant, le résultat doit être soit assuré ou la pièce détruite doit être remplacé afin de pouvoir faire autant de tentatives que nécessaire.
  • Il est recommandable que les parties les plus fragiles soient protégées, par une vitre par exemple.
  • Le joueur doit être témoin de ce qui se déroule dans votre puzzle afin de savoir quoi faire, favorisez les délais afin que le regard de ce dernier puisse suivre le déroulement, rendez la construction attrayante avec des repères visuels, favorisez un angle de vue particulier plutôt que de faire un assemblage tridimensionnel, construisez en hauteur et en largeur plutôt qu'en profondeur, n'hésitez pas à coller vos incredibles machines au mur afin de forcer un angle d'approche.
  • Finalement, essayer d'éviter les clichés tels que la boule de bowling ou, si vous le faites, tentez de réinventer la sauce afin de surprendre votre joueur. N'hésitez pas à faire preuve d'humour et de cruauté.

Arc Géant:

  1. Le joueur doit tourner une/des manivelle(s) pour armer un Arc Géant. Chacune prend du temps à manipuler (3-5 sec).
  2. L'Arc Géant se débande peu à peu si le joueur quitte les manivelles.
  3. L'Arc Géant projette une «flèche» explosive qui défonce un mur, une porte, une pile d'objets, etc.
  4. Il également peut être orienté par une manivelle (sur un axe fixe) et/ou déplacé sur un rail.
  5. Évidemment, des ennemis doivent attaquer le joueur pour dynamiser le puzzle.

Bassin :

  1. Un ennemi est sur un tremplin au-dessus d'une piscine d'acide (ou vide?).
  2. Il est hors de portée de Jéricho (invulnérable). Il en profite pour tirer sur Jéricho (gros dommage).
  3. Pour l'atteindre et le détruire, le joueur doit tirer sur une cible à proximité pour faire basculer le tremplin et le faire tomber dans la piscine d'acide.

Catapulte:

  1. Devant la/les Catapulte(s) se trouve un mur troué en divers endroits.
  2. Le joueur peut taper, avec le Crucifix, sur une cible attachée à une catapulte.
  3. Activée, celle-ci envoie son contenu (grenouilles, pomcaramels, objets physiques, etc.) sur le mur troué.
  4. Certains trous déclenchent des mécanismes, fait coulissé le mur, envoie des <<PowerUps>>, etc.

Optionnel : le mur peut également être en mouvement pour ajouter de la difficulté

«Chaudière-d’eau-en-équilibre sur-Porte-Entrouverte» :

  1. Quand le joueur ouvre une porte et avance trop vite, une chaudière d'eau lui tombe sur le crâne et lui mouille les pieds.
  2. Des fils électriques serpentant sur le plancher lui donnent alors un choc électrique.
  3. Le joueur va alors tenter de choisir d'autres moyens pour ouvrir les portes ou avoir une crainte profonde à chaque fois qu'il en ouvre une.
  • Suggestion 1 : Pour augmenter le sentiment de paranoïa, il peut également se trouver des portes piégées dépourvues de fils électrique, mais le joueur aura quand même le réflexe de vérifier le plancher.
  • Suggestion 2 : Peut être intéressante à mettre pendant un combat où le joueur veut s'enfuir (trop d'ennemis) par une porte pour se sécuriser. Il ne pensera pas à faire un temps d'arrêt pour éviter le piège.

Cibles enlignées

  1. Le joueur se trouve devant une baie vitrée. Un trou est y présent pour pouvoir y tirer au travers, mais celui-ci ne permet pas de tirer dans tous les angles.
  2. Derrière cette vitre se trouve un corridor. Dans ce corridor, il y a des cibles fixées aux murs et qui sont à hauteur du trou.
  3. Le joueur a accès à ce corridor et peut déplacer les cibles avec le Wonder-Bras afin de les orienter.
  4. Le joueur devra les enligner de manière à ce que les cibles se tirent en une seule balle pour activer un mécanisme.

Clown-à-Alcool :

  1. Similaire au jeu classique des stands de tir : le joueur tire de l’eau dans la bouche ouverte d’un clown (visages de clowns posés sur le mur) pour faire gonfler/éclater un ballon.
  2. La bouche du clown alterne entre les positions ouverte et fermée.

Suggestion : Peuvent être juxtaposés (ex.: sur une plateforme circulaire en rotation)

Cocktail! :

  1. Plusieurs barils alignés et accrochés au mur contiennent des alcools différents.
  2. Un levier à fût est installé sur chaque baril.
  3. Ce levier permet de faire couler de l'alcool dans un récipient (bouteille, etc.) via un système de tuyauterie.
  4. Il faut respecter une certaine recette (décrite sur une fiche à quelque part sur un mur de cette pièce) pour réussir le Puzzle (par exemple : faire un «White Russian»).

Optionnel : D'autres Cocktails réalisés par le joueur peut aussi lui donner des «PowerUps», etc.

Course de chiens mécaniques :

  1. Entre 6 et 8 petits chiens mécaniques «glissent» sur une piste de course: chaque chien est une cible en soi et possède une couleur particulière.
  2. Le joueur doit tirer à répétition sur l'un des chiens pour le faire avancer plus vite que les autres autour de la piste de course.
  3. Le chien gagnant déclenche un mécanisme : une bordée d'ennemis, une porte bourrée de <<PowerUps>>, le passage vers la suite du niveau, etc.

Suggestion : Le joueur se déplace dans l’environnement pour viser à différents endroits durant le trajet des chiens.

«Effet-Domino» :

  1. Essayer de surprendre le joueur, quitte à remplir une pièce complète de Domino géants, mais «coupé» en différentes parties par des Obstacles à éliminer/désactiver.

Suggestion 1 : Les Dominos peuvent être fait de manière à rire de l'évidence de ce genre de puzzle (clin d'oeil absurde)

Précision : Il existe déjà plusieurs exemples de Dominos créés avec le moteur Source sur Youtube.

Extra-Troïka :

  1. Alors que le joueur est sur le sol, ses Ennemis lui tirent dessus, confortablement assis dans une sorte de Troïka (ancien manège de La Ronde, petites nacelles à deux places qui tournent dans les airs et sur elles-mêmes…)

"Crazy idea" : les ennemis peuvent sauter en «kamikaze» pour exploser sur le joueur. On les abat en plein vol.

«Fonce comme t’as jamais foncé!» :

  1. Le joueur est poursuivi par un terrible monstre, machine, etc. S'il est rattrapé, le joueur meurt.
  2. Son passage est parsemé de trous à sauter et bloqué par des rangées de tourniquets rouillés

Suggestion : Pour augmenter la difficulté, un seul des tourniquet par rangée est en bon état et le laisse passer sans encombre.

Haute-voltige :

Le joueur doit traverser avec une certaine altitude :

  1. Sur une planche/un poteau assez mince.
  2. Sauter de planche/poteau en planche/poteau.
  3. Sauter sur des plates-formes tournantes alignées (autres obstacles possibles entre les plates-formes).
  4. Lorsque le joueur regarde en bas, il a un effet de vertige, alcool oblige! Jeux de Caméra en «zooms in/out» plus ou moins rapides.

Lac-aux-Cadavres :

  1. Le joueur est bloqué par une avenue inondé, électrifié, donc impossible à franchir.
  2. Il tire sur des ennemis corpulents (Clown Démoniaque, etc.) qui se trouvent plus en hauteur afin de faire tomber leurs cadavres dans l’eau.
  3. Leurs cadavres servent ensuite de plateforme flottante où le joueur pourra sauter de l'un à l'autre.

Proposition : Si possible, il serait intéressant de préparer le joueur en précédant ce Puzzle par un «Scipted Event» ou un premier exemple simple/explicite.

Lapin-magique :

  1. Il s’agit d’un lapin mécanique explosif d'environ 50cm de haut et qui avance toujours en ligne droite.
  2. Le joueur peut l'utiliser avec le Wonder-bras.

Optionnel : Il peut par exemple l'envoyer devant lui dans un labyrinthe et de le diriger grâce à des aiguillages placés sur le parcours.

Suggestion : peut servir dans un Puzzle comme Barricade.

Marionnettes mécaniques :

  1. Sur une scène, des Marionnettes mécaniques (automate) font une chorégraphie et s’arrêtent ponctuellement/aléatoirement pour virer sur le joueur, puis ils reprennent leurs rôles.
  2. Ils sont invincibles en mode «chorégraphie» et ne peuvent donc être «tués» que durant leur cycle de tir.

Suggestion : ils peuvent utiliser conjointement dans de multiples puzzle de déplacement tel Haute Voltige, etc.

«Modit wagon à marde!»:

  1. Le joueur doit empiler des Caisses afin de franchir un mur.
  2. Mais un train passe ponctuellement en trombes sur des rails et détruit son travail.
  3. Il y aura un tuyau qui redistribue les caisses pour recommencer le puzzle.

Montagnes russes :

  1. Voir roller coaster

Obstacle pour l’Auto-tamponneuse :

  1. Voir auto-tamponneuse

Suggestion : Des planches de bois sont donc posées sur certaines sections de ce grillage pour bloquer le chemin.

Optionnel : Placarder des accès avec des planches : le joueur doit les défoncer en utilisant le «boost» de l’Auto-tamponneuse.

Passage suspendu :

  1. Le joueur doit construire un pont précaire de boites et de planches au-dessus d’un précipice.
  2. Si le poids de la structure est mal balancé, la structure tombent dans le précipice ainsi que le joueur.
  3. Le joueur doit s'exécuter rapidement, car un mur se rapproche dans son dos pour le faire tomber.

Pièces manquantes :

  1. Puzzle où le joueur doit «réparer» un mécanisme défectueux.
  2. Une machinerie bloque le chemin. Il y a des pièces de mécaniques réparties partout (génératrices, tuyaux, ventilateurs, etc.). Le joueur doit emboîter ces pièces dans la machinerie et activer des mécanismes (valves, leviers) dans un bon ordre. S'il manque des pièces, les pièces tombent de la machine quand le joueur essaie de l'activer. Si toutes les pièces y sont quand le joueur tente l'activation, mais qu'il n'a pas la bonne séquence, la machine vrombit, mais ne démarre pas. S'il réussit, la machine démarre et se déplace pour laisser la voie libre.

«Pick the Right Guy!» :

  1. Une machine géante pleine de toutous/«Goodies», avec un «bras/grue» mécanique mobile pour choisir 1 item
  2. Il peut y avoir des bombes parmi les toutous.

note : il existe déjà un exemple de Mécanique où Gordon active et utilise une grue dans Half Life 2.

Plancher de Fakir :

  1. Jéricho arrive dans une pièce dont le plancher est recouvert de planches de Fakir.
  2. Le plancher peut en être recouvert «complètement» ou «en parties».
  3. Le joueur peut utiliser le Wonder-bras pour les déplacer et/ou pour manipuler des «protections» qui lui permettrait de passer dessus.

Suggestion : Peut ressembler à la dynamique du Puzzle Lac-aux-Cadavres

Planches piégées :

  1. Le joueur doit passer sur un pont dont certaines planches craquent et/ou cassent sous son poids après un certain délai.
  2. Les planches lourdement endommagées cassent rapidement, mais sont visibles. Les autres font un bruit de craquement de quelques secondes avant de casser.
  3. Le joueur doit donc optimiser son passage.

Plate-formes tournantes aérienne:

  1. Des plate-formes circulaires sont en rotations et suspendus sur des poteaux.
  2. Le joueur doit sauter d'une plate-forme à l'autre pour traverser.
  3. Les plateformes possèdent des forces centrifuges (pousse vers l'extérieur). Ça force le joueur à prendre des décisions rapides.

Suggestion : Des obstacles rajoutent du défi lors des sauts (sacs de sables par exemple).

note : Il y a un tourniquet manège d'enfant dans HL2 qui possède le même comportement.

«Pète pas les fuses!» :

  1. Le joueur doit trouver la/les bonne(s) boîte(s) de «fuses» parmi une dizaines de boites (pour activer le courant électrique).

Suggestion : À utiliser en conjonction avec l'Auto-tamponneuse

Puzzle à la Simon :

  1. Il s’agit de lamelles de métal de différentes couleurs et qui font chacune un son distinctif lorsqu’on tire dessus/frappe dessus avec le Crucifix.
  2. Un ennemi situé dans une pièce voisine (visible via sorte de fenêtre épaisse et indestructible) lance au joueur le défi de l’imiter : de répéter ses notes dans un certain ordre.
  3. Si le joueur réussit à suivre la séquence assez longtemps, une plate-forme avance graduellement; si le joueur fait une «fausse note», la plate-forme recule.

Optionnel : les notes peuvent devenir de plus en plus vite.

«Rock it!» :

  1. Labyrinthe simple qui doit être franchis avec la La Joie Divine afin de détruire une cible.

Note : Une boite illimitée de rockets doit être fournie.

«Tapoche-la-marmotte» :

  1. Similaire au jeu «Wack-the-Mole» dans les «stands» de tir.
  2. Une surface trouée (style jeu de poches) est installée sur le mur (verticale) ou sur le comptoir (horizontale).
  3. Des «marmottes» (ou autres…) sortent des trous de manière aléatoire (ou planifiée) durant environ 2 secondes : le joueur doit les taper rapidement avec son Crucifix avant qu’elles ne rentrent dans leur trou.
  4. Possibilité d’inclure des Grenades au lieu de certaines «marmottes» pour donner du défi au joueur : ces Grenades lui causent des dégâts.

Contrôle de la difficulté : le Nombre de marmottes/de Grenades, la Vitesse des marmottes, etc.

«Tiens bon, Harry!» :

  1. Le joueur manipule un trou (ou une trappe ouverte) sur le plancher via le Wonder-bras.
  2. Cela lui permet d’y faire tomber les ennemis qui l’attaquent.
  3. Un seul trou est ouvert à la fois (ou plusieurs?)
  4. Le joueur doit résister et survivre aux vagues d’ennemis jusqu’à ce qu'un laps de temps soit écoulé.

note : ça pourrait ressembler à un "tower defence"

Suggestion :

Trampolines en séries :

  1. Une série de trampolines se succèdent en un chemin. Voir Trampoline;

"Crazy Idea" Vérifier si le moteur Source permet de «sauter» ainsi : si oui, alors en profiter pour des Combats de Trampolines!

Tuyaux de messagerie

  1. C'est un complexe de tuyaux transparents où peut voyager des objets par pression. Il est fait en hauteur. Le joueur doit se déplacer pour vérifier la correspondances des tuyaux.
  2. Des ennemis sont en hauteur sur des plate-formes fixes et attaque le joueur. Ils sont difficiles à atteindre du sol et on ne peut les rejoindre physiquement.
  3. De nombreuses embouchures au niveau du sol sont disponibles afin d'y insérer des grenades (Pomcaramels).
  4. Selon le chemin choisi, les grenades détruisent les "spawning point" ennemis, libèrent des "goodies" qui tombent au sol.
  5. Une des embouchures détruit la structure, mais les ennemis empêchent la grenade de se rendre à bon port. Il devient donc essentiel de détruit certains "spawning point".

«Wheel of Fortune» :

  1. Il s’agit de grandes roues (1m et + de diamètre) qui tournent comme dans les jeux télévisés.
  2. Plusieurs choix peuvent être offerts sur les «Pointes de tarte» qui entourent les roues (ouvrir un accès, offrir un «Life Pack», appeler des Ennemis, etc.)
  3. Certaines «Pointes» peuvent être funestes pour le joueur… (appeler des Ennemis, déclancher un Piège, etc.)

note : le degré de difficulté peut être ajusté via au moins 5 variables : la Vitesse de rotation de la roue, la Grosseur/le Nombre des pointes de tartes, leur Distance par rapport au joueur, l'Orientation de la roue, etc.

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