Menus et interfaces

Le menu principal

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L’interface du menu principal est basé sur celui retrouvé à l’intérieur du jeu Half-Life 2. Le visuel rappelle les affiches présentes à l'intérieur du cirque et présente le Chapiteau en évidence dans une courte animation jouant en boucle.
Le menu comprends les parties suivantes :

  • Commencer à boire (vers le menu « New Game »)
  • Continuer à boire (vers le menu « Load Game »)
  • Options (vers le menu « Options »)
  • Arrêter de boire (Quitter le jeu)

L’option « Commencer à boire » amène le joueur à l’écran comportant la totalité des niveaux du jeu. Le joueur peut y choisir de débuter le jeu à n’importe quel point déjà franchi lors d’une partie précédente. L’option « Continuer à boire » ouvre une page affichant les sauvegardes du joueur. Le menu « Options » contient les mêmes éléments que celui de Half-Life 2.

Interface de base

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À tout moment du jeu, le joueur évolue en vue subjective à la première personne et peut voir à l’écran l’arme qu’il a équipée. Grâce aux indicateurs à l’écran, le joueur peut :

  • Consulter le menu des armes
  • Voir la quantité de munitions en sa possession pour l’arme actuellement équipée
  • Consulter les jauges d’alcoolémie et d’insouciance
  • Être informé de la réception de dommage grâce aux indicateurs de dommages

Lorsque le joueur sélectionne une arme, utilise des munitions, reçoit du dommage ou remplit les jauges d’alcoolémie et d’insouciance, celles-ci deviennent plus brillantes pour un instant et retournent à un état de demi-transparence par la suite. Ce comportement est calqué sur celui présent dans Half-Life 2.

Menu des armes

Le menu abrégé des armes est présent à l’écran lors des changements d’armes. Une fois le changement d’arme effectué, il disparaît pour libérer l’interface. Sélectionner une classe, en utilisant une des cinq touches associées (1-5), fait apparaitre le menu défilant de sélection des armes. Ce menu est caractérisé par une silhouette de chaque arme contenue dans la catégorie.

Munition de l’arme équipée

Chaque munition associée à l’arme équipée est affichée avec le nombre exact de munitions restantes. Dans le cas d’armes utilisant plusieurs types de munitions, les munitions apparaissent une au-dessus de l’autre, celles associées à la première fonction de l’arme au-dessus.

Jauges d’alcoolémie et d’insouciance

La jauge d’alcoolémie indique les points de vie restant au joueur sur une échelle de 0 à 100, 0 signifiant la mort et 100 le maximum. Cette jauge fonctionne comme la barre de "Health" à l'intérieur de Half-Life 2. La coloration de l’icône diminue à chaque point de vie perdu ou récupéré. Elle peut être remplie en tout temps en amassant des cannettes de bière ou en utilisant les fûts accrochés au mur. La jauge d'alcoolémie diminue seulement lorsque la jauge d'insouciance est vide.

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La jauge d’insouciance indique les points d’armure restant au joueur. Celle-ci est aussi basée sur une échelle de 0 à 100 s'ajoutant à celle de la jauge d'alcoolémie, 0 signifiant qu’elle est vide et 100 qu’elle est emplie au maximum. Cette jauge fonctionne comme la barre de "Shield" à l'intérieur de Half-Life 2. La coloration de la jauge d’insouciance fonctionne comme celle de l’alcoolémie, changeant pour chaque point perdu ou récupéré. Elle peut être remplie en tout temps en amassant des bouteilles de Capt’n’MoreGin ou en utilisant les machines à cocktails. La jauge d'insouciance est toujours celle qui diminue en premier lorsque le joueur reçoit du dommage; si elle est vide, la jauge d'alcoolémie commence à diminuer.

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Indicateurs de dommage

Les indicateurs de dommage s'affichent à l'un des quatre points cardinaux de l'écran lorsque le joueur se fait attaquer. Ceux-ci informent le joueur de la position de l'ennemi selon la position de l'indicateur, tel que vu dans Half-Life 2:

  • haut = devant le personnage principal
  • bas = derrière le personnage principal
  • droite = à droite du personnage principal
  • gauche = à gauche du personnage principal

Lorsque le personnage n'enregistre plus de dommage venant de cette direction, l'indicateur disparaît de manière graduelle, en 1 ou 2 secondes, pour dégager l'interface.

Interface de communication

L’interface de communication conserve la structure de l’interface de base mais y ajoute une boîte de dialogue pour afficher le texte des événements scénarisés. Il n’y a aucune interaction possible avec la boîte et celle-ci disparaît d’elle-même cinq secondes après la fin de la présentation du texte. Cet interface emprunte le comportement des sous-titres présents dans Half-Life 2. Par contre, dans ce cas-ci, n'est pas une option.

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