Walkthrough avec puzzles intégrés

NOTE AUX LEVEL DESIGNERS :

  • Vos commentaires sont appréciés,
  • Et surtout vos Conseils :
  1. Y manque-t-il d'autres éléments qui seraient pertinents pour votre travail?
  2. Où pourrions-nous être plus précis pour faciliter votre travail (et la compréhension de ce que nous écrivons! Vive la clarté!)

Merci à tous!

La Billetterie :

Narration en bref : Présentation de Theresa, des membres principaux du cirque (voir note de fin de niveau)

Ennemis présents :

cibles passives (statue) pour tutoriel

Type de combat privilégié :

aucun

Type de Décor et objets présents : Lieu Public

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Utilisation de la première arme : le crucifix
  • Introduction à la narration du jeu (visuelle uniquement)
  • Familiarisation du déplacement et de l'interface

Puzzles suggérés :

Aucun

Difficulté des puzzles : ne s'applique pas

note spéciale : le niveau possède des affiches de cirque (ex.: pancartes d'autoroute) indiquant le tutoriel ainsi que de présenter la narration demandée

Fin du Niveau

L'Extérieur (jusqu'à la Maison Hantée) :

Narration en bref : Aucune

Ennemis présents :

1 seul Fantome.

Type de combat privilégié :

  • premier combat tutoriel en corps-à-corps

Type de Décor et objets présents : extérieur de la Maison Hantée

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Découverte d'un homme sous le costume de fantôme; on tue des vraies personnes
  • Utilisation du Crucifix contre une cible mouvante
  • Utilisation d'un powerups pour soigner ses blessures et acquisition de l'idée que l'alcool sera un objet de soin.

Puzzles suggérés :

*Incredibles Machines : celui-ci servirait à accéder à l'entrée de la maison hantée.
Suggestion: en faire un avec un pont levis et des ballons d'hélium.

Difficulté des puzzles : facile

idée optionnelle : tirs (en hiatus) venant de la maison hantée

Fin du Niveau

La Maison Hantée :

Narration en bref : Aucune/Trahison du maire.

Gameplay général :

  1. Le début du parcours se fait à pied.
  2. Le joueur suit un parcours avec des surprises à chaque tournant, tels que des «Pop-ups» épeurants, mais aussi des Fantôme et des Jack-in-a-Box.
  3. Le joueur gravit plusieurs étages (parfois abruptement, parfois en pente douce) afin de créer une dynamique de combat variée.
  4. Vers le milieu du niveau, le joueur rencontre un Puzzle de «Progression Blocking».
  5. Finale du niveau : Le joueur doit décoincer un wagon dans une pente descendante/abrupte, avec un Puzzle de type «Effet-Domino» qui déclenche la Cinématique du wagon qui défoncera un mur de la Maison Hantée avec le joueur à son bord.

Ennemis présents :

Fantome.

Type de combat privilégié :

  1. Possibilité de faire des «Boucles» en «tombant» à un étage inférieur/en «montant» à un étage supérieur : poursuites à travers les corridors de la Maison Hantée.

Décor et objets : Maison Hantée

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Utilisation de la Lampe de poche («Flashlight» de Half Life 2).
  • Résolution de Puzzles un peu plus difficiles.

Puzzles suggérés :

  • Barricades : emphase sur la claustrophobie…
  • «Chaudière-d’eau-en-équilibre sur-Porte-Entrouverte»…
  • Marionnettes mécaniques…
  • Planches piégées…

Difficulté des puzzles : faciles.

Fin du Niveau

L'Extérieur (devant le Chapiteau) :

Narration en bref : Flashback sur la mort du père de Jéricho (ici ou dans la prochaine section («Le Chapiteau»)/le Maire parle au joueur via les hauts-parleurs de l'allée.

Gameplay général :

  1. Suite du niveau précédent : Le wagon défonce le mur de la Maison Hantée et s’écrase dans un stand de la Billetterie.
  2. La Maison Hantée s’effondre en pièces.
  3. Devant Jéricho se dresse un Chapiteau imposant.
  4. De chaque côté de l’allée, des haut parleurs diffusent la voix du Maire : « Story line ».
  5. Un Puzzle bloque l'accès à l’entrée du Chapiteau.
  6. Le Décapsuleur (acquisition d'une nouvelle arme) est caché quelque part devant le Chapiteau : le joueur doit le trouver afin de franchir le Puzzle qui bloque l'accès à l'intérieur du Chapiteau.

Type de combat privilégié :

  1. Privilégier combat où le joueur peut utiliser une arme-à-feu (le «Décapsuleur »)

Décor et objets : Lieux publics

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  1. Utiliser une nouvelle arme : le «Décapsuleur».
  2. Résoudre des Puzzles un peu plus difficiles.

Puzzles suggérés :

  • Roues de Fortune («Wheels of Fortune») : permettre au joueur de se familiariser avec la nouvelle arme (le «Décapsuleur»).
  • Cibles enlignées : permettre au joueur de se familiariser avec la nouvelle arme (le «Décapsuleur»).

Ennemis présents : Fantôme.

Difficulté des puzzles : Faciles.

Fin du Niveau

Le Chapiteau :

Narration en bref : Rencontre avec le Capitaine Moregin.

Gameplay général :

  1. Jéricho se fait capturer par ???
  2. Il est enfermé dans une cage qui est montée en hauteur.
  3. Jéricho se libère de la cage (en tirant avec Le Decapsuleur sur la cible d’un Puzzle de type «Incredible Machine». Essayer d'utiliser l'environnement «Chapiteau» dans le Puzzle : cordes, poulies, etc.)
  4. Déplacements et Combats à travers les échafaudages.
  5. Combat dans un contexte de Puzzle de type «Haute-Voltige».
  6. Sortie du Chapiteau…

Type de combat privilégié :

  • Combats en hauteur.
  • Utilisation de Puzzles pour éliminer des Ennemis.

Décor et objets : Lieux publics

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur :

  • Utiliser une arme-à-feu pour combattre et pour résoudre des Puzzles.
  • Initier au combat en mouvement et à tirer en bougeant.
  • Susciter chez le joueur une impression d'angoisse et de vertige :
  1. À cause des échafaudages du Chapiteau (vertige physique de Jéricho).
  2. À cause du flashback sur la mort de son père dans le Chapiteau(vertige psychologique).

Puzzles suggérés :

  1. «Incredible Machine» : emphase sur les «Passerelles» à travers les échafaudages (ex : permettre des déplacements stratégiques pour les combats).
  2. «Incredible Machine» : emphase sur l'Éclairage, profiter des «spots» sur la scène et à travers le Chapiteau.
  3. «Haute Voltige» : profiter des étages d'échafauds.
  4. «Planches Piégées».
  5. «Plates-formes tournantes aériennes».
  6. Cibles diverses.

Ennemis présents :

Difficulté des puzzles : Faciles-Moyens.

Fin du Niveau

Extérieur (Chaises suspendues) :

Narration en bref :

Gameplay général :

  1. Emphase visuelle sur la Grande-Roue en arrière-plan (préparer le joueur au Combat contre Olga).
  2. Introduction du Puzzle «Extra-Troïka».
  3. Acquisition de La Recycleuse dans un Puzzle de type «Pick-the-Right-Guy» (utiliser une «mini-grue» pour acquérir la nouvelle arme).
  4. Des Ennemis attaquent le joueur à partir des stands de tirs et autres attractions (comme le manège de la Troïka).
  5. Première explosion de la machine à pop-corn.
  6. Jéricho arrive à l'entrée de la Grande-Roue…

Type de combat privilégié :

  • Combat à distance : «Extra-Troïka», Ennemis embusqués dans les stands, etc.
  • Tirer en mouvement/en se protégeant à travers les stands.
  • Bien viser une cible mouvante (Troïka, autres Puzzles des stands, etc.)

Décor et objets : Lieux publics

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Utiliser la nouvelle arme : La Recycleuse.
  • Préparer visuellement le joueur au prochain niveau : la Grande Roue.
  • Tirer sur une cible mouvante.

Puzzles suggérés :

  • «Bassin» : dans les stands de tirs.
  • «Clown à Alcool» : dans les stands de tirs.
  • «Course de Chiens Mécaniques» : dans les stands de tirs.

Ennemis présents :

Difficulté des puzzles : Faciles-Moyens.

Fin du Niveau

La Grande Roue :

Narration en bref : Combat et mort d'Olga la Magicienne dans la Grande Roue.

Gameplay général :

  1. Activer l'électricité de la Grande Roue : Puzzle de type «Pète pas les fuses», devrait être facile.
  2. Combat contre Olga la Magicienne (le joueur doit éviter les objets qu'elle lui jette).
  3. Acquisition d'une nouvelle arme : Le Wonder-bras.

Type de combat privilégié :

  • Tirer en bougeant : éviter ainsi les objets lancés par Olga la Magicienne.
  • Combat à distance.

Décor et objets : Extérieurs

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Compréhension du Puzzle de type «Pète pas les fuses».
  • Comprendre la mécanique du Wonder-bras (attirer/projeter des objets) : via le combat entre Olga et Jéricho.

Puzzles suggérés :

  • «Haute Voltige» : sur les nacelles/cabines de la Grande Roue.
  • «Pièces manquantes»

Ennemis présents :

Difficulté des puzzles : Moyens.

Fin du Niveau

Extérieur (Entrepôt) :

Narration en bref : ???

Gameplay général :

  1. Puzzle à résoudre avec Le Wonder-bras. Ex : le joueur doit dégager un corridor d’objets encombrants pour pouvoir passer.
  2. Le joueur est attaqué tout au long de ce chemin qu'il dégage, mais il peut se servir des objets encombrants pour éliminer ses Ennemis. Ex: en les faisant tomber de leurs plateformes.
  3. Dégager un chemin dans un amoncellement de voitures rouillées.
  4. Introduction du Puzzle «Maudit char à marde» : le joueur apprend à utiliser Le Wonder-bras plus rapidement.

Type de combat privilégié :

Décor et objets : Fonctionnels

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Initiation à l'utilisation d'une nouvelle arme : Le Wonder-bras
  • …pour résoudre des Puzzles.
  • …pour les Combats.

Puzzles suggérés :

  • «Maudit char à marde».
  • «Trampolines en série» : voir entre autres comment les voitures rebondissent sur les trampolines (si le joueur lance une voiture avec le Wonder-bras).

Ennemis présents :

Difficulté des puzzles : Moyens.

Fin du Niveau

Entrepôt :

Narration en bref : Découverte d'alcool de contrebande.

Gameplay général :

  1. Acquisition d'une nouvelle arme : Les PomCaramels.
  2. Encore légère emphase sur l'utilisation de Le Wonder-bras.
  3. «Trampolines en série» : pour franchir des obstacles.
  4. Nombreux Ennemis et Longue Portée (favoriser l'utilisation de Les PomCaramels).

Type de combat privilégié :

Décor et objets : Fonctionnels

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Utiliser Les PomCaramels.
  • Le préparer le joueur au prochain niveau : les Autos-tamponneuses.

Puzzles suggérés :

  • «Rock-It» : Activer le circuit des Autos-tamponneuses avec 4 x Puzzles « Rock-It » qui allument 4 indicateurs sur un tableau lumineux : quand le Puzzle est résolu, les lumières du circuit s’allument et une musique se fait entendre.
  • «Plancher de Fakir».
  • «Trampolines en série» : pour franchir des obstacles.

Ennemis présents :

Difficulté des puzzles : Moyens.

Fin du Niveau

Fin de la première partie du Niveau…

Entrepôt: trajet d’auto-tamponneuses :

Narration en bref : NA

Gameplay général :

  1. Se frayer un chemin en auto-tamponneuse à travers des obstacles variés et nombreux ennemis.
  2. Éviter de multiples caisses qui s'effondrent sur le véhicule.
  3. Choisir le chemins le plus efficace

Type de combat privilégié :

  1. Combat en véhicule avec l’arme de bord.
  2. Utilisation du véhicule comme arme en écrasant les ennemis.
  3. Utilisation des tonneaux explosifs

Décor et objets : Fonctionnels

  1. Des Planches de bois cassables sont disposées au plafond, le joueur doit les tirer avec son arme de bord ou les éviter afin de ne pas être arrêter dans sa progression.
  2. Le grillage électrifié dirige de manière souple la progression du joueur.
  3. Le joueur doit défoncer des barricades avec le véhicule.

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  1. Manipulation du véhicule.
  2. Rapidité de réaction dans un environnement changeant.

Puzzles suggérés :

  1. -Le parcours peut offrir divers choix plus ou moins avantageux.
  2. -Défoncer des barrières

Ennemis présents :

  1. Clown maléfique
  2. Tireuse de cartes
  3. Freak
  4. Singe de cirque

NB:privilégier les ennemis lançant des projectiles afin d'atteindre le joueur dans son véhicule.

Difficulté des puzzles : Intermédiaire.

Fin du Niveau

Fin de la deuxième partie du Niveau…

Entrepôt (suite) :

Narration en bref :
-Découverte de cargaisons d’alcool dans l’entrepôt du cirque et premier soupçon d’une distillerie sur le site même.

Gameplay général :

  1. Première phase de combat de contrebandier
  2. Deuxième phase de résolution de puzzle

Type de combat privilégié : NA

Décor et objets : Fonctionnels

  1. Selon les besoins des puzzles
  2. Cargaison d'alcool

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:
-Badassité

Puzzles suggérés :

  1. « Clown à alcool »
  2. « Incredibles Machines »

Ennemis présents :

  1. Clown maléfique
  2. Tireuse de cartes
  3. Freak
  4. Singe de cirque

Difficulté des puzzles : Intermédiaire.

Fin du Niveau

Freak show

Narration en bref :

  1. apparition prochaine d'Alfred le Ringmaster.

Gameplay général :

  1. Découverte des lieux et combats
  2. Premier combat contre le Ring Master

Type de combat privilégié :

  1. Combat Attaques rapprochés afin de mettre en valeur le DJ
  2. Ring Master

Décor et objets : Personnalisés
Cages et autres objets "freaks"

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:
-Analyse du Boss
-Puzzle très actif
-Utilisation du DJ

Puzzles suggérés :
-Puzzle « Barricades »
-Puzzle « Course de chiens mécaniques » pour obtenir obtenir le DJ
-puzzle « Bassin »
-Puzzle Incredibles Machines afin de sortir du level

Ennemis présents :

  1. Clown maléfique
  2. Mascotte
  3. Freak
  4. Fillette contorsionniste
  5. Singe de cirque

Difficulté des puzzles : Intermédiaire.

Fin du Niveau

Extérieur - Direction montagnes russes

Narration en bref :

  1. Informations sur les Montagnes Russes sur des affiches
  2. Le capitaine Moregin incite Jéricho à monter sur les Montagnes Russes.

Gameplay général :

Type de combat privilégié :

  1. Combat Attaques rapprochés.
  2. De nombreux ennemis à charcuter.
  3. Mise de l'avant des ammos du DJ.

Décor et objets : Extérieurs

  1. Se dirige vers les montagnes russes

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  1. Badassité

Puzzles suggérés :

  1. Puzzle afin de franchir la barricade de la montagne russe:"Arc géant" , "Modit Wagon à marde" ou une Bascule géante qui doit faire tomber un paquets d'objets lourds d'un côté en tirant une cible afin de propulser le joueur de l'autre côté de la barricade. (attention les objets doivent pouvoir reprendre leurs places surélevés)

Ennemis présents :

  1. Clown maléfique
  2. Mascotte
  3. Freak
  4. Fillette contorsionniste
  5. Singe de cirque

Difficulté des puzzles : Intermédiaire élevé.

Fin du Niveau

Montagnes russes

Narration en bref :

  1. Première attaque de la Grosse Germaine.

Gameplay général :

  1. Le joueur grimpe dans la montagne russe.
  2. À bord du wagon.
  3. Le wagon finit par sortir de ses rails et aller s’écraser dans un stand de la foire alimentaire

Type de combat privilégié :

  1. Vitesse folle

Décor et objets : Extérieurs

  1. La Montagne Russe

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  1. Utilisation des aiguilleurs.
  2. Mémorisation d'un trajet et des obstacles

Puzzles suggérés :

  1. "Montagnes Russes" Le joueur voit arriver les rails qui coupent, il doit alors tirer sur l'aiguilleur afin de choisir la bonne voie et de ne pas être précipité dans le vide.
  2. La Grosse germaine attaque d'un lieu fixe, le joueur doit l'atteindre plusieurs fois.
  3. Une fois la séquence achevée (le joueur peut faire le nombre de tours qu'il le désire), la Grosse Germaine casse le rail devant le joueur et est précipitée dans le vide avec ce dernier…

Ennemis présents :

  1. Ennemis qui possèdent un attaque à distance…
  2. Germaine la femme-forte lui lance des projectiles

Difficulté des puzzles : Élevé

Fin du Niveau

Foire Alimentaire

Narration en bref :

  • La Grosse Germaine vient de détruire les montagnes russes et a surtout très faim. Elle lance toutes sortes d'objets à Jéricho pour entraver sa fuite. Jéricho finira par l'éliminer.

Gameplay général :

  • C'est un niveau où Jéricho doit progresser à travers un environnement obstrué et survivre aux attaques de nombreux sbires du cirque.
  • On cherche à faire vivre au joueur une expérience de puissance (badassité).

Type de combat privilégié :

  • Combats de type très destructeur avec quantité de PomCaramel, de machine à pop-corn et, pour finir en beauté, de feu d'artifice (grâce à la découverte de la Joie Divine en fin de niveau).
  • Quantité d'ennemis dans un environnement détonnant, facilitant leur élimination.
  • En fin de niveau, lors du combat déterminant contre la Grosse Germaine, la Joie Divine doit être la clé de la réussite. Il faut viser la bouche de la Grosse Germaine, son seul point faible.

Décor et objets : Environnement 5

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Compréhension du point faible de la Grosse Germaine : sa bouche, trop haute, qui ne peut être atteinte que par la Joie Divine.
  • Apprentissage de la Joie Divine.
  • Découverte de la puissance explosive des machines à pop-corn
  • Compréhension du power-up : vélo-stand à PomCaramels qui regorge de munitions et que Jéricho peut à tout moment utiliser pour se recharger en PomCaramels.

Puzzles suggérés :

  • Germaine attend Jéricho à la fin de la foire alimentaire. Jéricho doit se frayer un chemin parmi un environnement cataclysmique. Les kiosques à nourriture et les distributrices sont empilés partout et le sol sera défoncé par endroits. Jéricho doit avancer tout en détruisant les obstacles qui se trouve devant lui (on peut suggérer qu'il s'agit du travail de Germaine).
  • "Cocktail" : ce puzzle doit être réussi par le joueur avant de pouvoir mettre la main sur la Joie Divine.

Ennemis présents :

  • Grosse Germaine (boss) à la fin du niveau
  • Plusieurs ennemis divers (au choix)

Difficulté des puzzles :

  • Puzzles assez simples, il suffit généralement de tout éclater sur son passage.

Fin du Niveau

La Maison du rire :

Narration en bref : Jéricho et le capitaine Moregin traversent un environnement hystérique et déjanté.

Gameplay général :

  • La maison du rire est le lieu de toutes les surprises. La déstabilisation doit être au rendez-vous.
  • Ce niveau doit offrir au joueur une expérience loufoque, amusante et absurde.
  • Les puzzles sont nombreux.

Type de combat privilégié :

  • La plupart des combats seront de type rapprochés.
  • Les ennemis doivent sembler provenir de partout.
  • Les types d'ennemis sont variés.
  • Plusieurs manières de disposer des ennemis avec des trappes, des gros objets tombants du plafond, etc.
  • « Corridor croche et glissant » : Jéricho se trouve dans un corridor particulier qui peut lui être fatal. Les ennemis attaquent en grand nombre pendant que le joueur tente de survivre.

Décor et objets : Environnement 4

  • Beaucoup de ballons d'hélium, de leviers et de trappes.
  • Les murs et les planchers sont psychédéliques, utilisant parfois des lignes noires et blanches qui favorisent les hallucinations visuelles.
  • Environnement en mouvement : cylindres rotatifs, grands tourniquets, planchers glissants, planchers de fakirs.

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Habileté du joueur à s'adapter aux différents environnements qui se succèdent à un rythme effréné.
  • Compréhension du système de planchers de fakirs coulissants au sol.
  • Compréhension des diverses possibilités offertes par les leviers et les ballons afin de disposer des ennemis.

Puzzles suggérés :

  • « Plancher de fakir » : le joueur doit déplacer les planchers coulissants afin de se frayer un passage sécuritaire.
  • « Wheel of fortune » : le joueur doit, pour pouvoir ouvrir une porte, faire tourner la roue de fortune. Les 4 ou 5 premiers tours de roues entrainent des événements fâcheux pour Jéricho (arrivée d'ennemis, ouverture de trappe sous Jéricho, etc.). Au dernier tour, la porte s'ouvre enfin.
  • « Escaliers rétractables » : le joueur doit se servir du Wonder Bras afin de tirer sur des marches d'escaliers encastrés dans un mur. Il forme ainsi lui-même l'escalier.
  • « Trampolines en séries » : une salle composée de plusieurs trampolines que le joueur devra utiliser pour parvenir à l'autre bout.
  • « Plateformes tournantes aérienne » : le joueur doit sauter d'une plate-forme à l'autre dans une salle sans plancher.
  • Plusieurs leviers ouvrent des trappes dans le sol et dans les murs. Parfois, des ennemis en sortent, parfois des power-ups sont dissimulés derrière et parfois, des dizaines de ballons de toutes les couleurs peuvent jaillir de trappes ouvertes ainsi dans le plancher, ajoutant à l'ambiance déjantée de la place.

Ennemis présents :

Difficulté des puzzles : Moyenne

Fin du Niveau

Les Habitations des Gitans :

Narration en bref :

Gameplay général :

  • Le niveau est constitué de plusieurs étages et d'unités de logement séparées par des passerelles et des poutres.
  • Le joueur sera amené à vivre une expérience de puissance (tir de Joie Divine) en alternance avec un sentiment de stress (marcher au-dessus du vide).

Type de combat privilégié :

  • Le joueur doit tuer les ennemis préférablement de loin.
  • Les combats auront souvent lieu entre deux étages, parfois séparés par des grilles. Possibilité de tirer à travers les grilles. Le combat rapproché est plutôt rare.
  • Utilisation de la Joie Divine encouragée. Munitions en conséquence (caisson d'artificier).

Décor et objets : Environnement 5

  • Ambiance de gitans, de cordes à linges et de poubelles, tout est rouillés, les maisons mobiles sont empilées les une sur les autres, on passe d’une passerelle à l’autre.
  • Presque tout le niveau est situé dans les airs.

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Le joueur doit comprendre qu'il a intérêt à éliminer ses ennemis de loin sinon il se fera tirer dessus en pleine traversée.
  • Le joueur doit maitriser le déplacement de Jéricho sur des poutrelles et des planches de bois. Il devra faire preuve de minutie.

Puzzles suggérés :

  • Puzzle « Passage suspendu »
  • Puzzle « Haute-voltige »

Ennemis présents :

Contorsionnistes
Freaks

Difficulté des puzzles : Difficile au niveau technique des déplacements, mais simple au niveau de la compréhension du joueur.

Fin du Niveau

Les Loges :

Narration en bref :

  • Jéricho découvre la véritable identité de sa mère. Il associe Thérèsa à sa propre mère. Plus loin, il mettra la main sur la manière de se rendre à la distillerie.

Gameplay général :

  • On veut faire vivre au joueur une ambiance de surprise (stress) dans un lieu où les combats se font de manière très rapprochée.

Type de combat privilégié :

  • Les combats seront très rapprochés, courts et surprenants.
  • L'utilisation du Wonder Bras est fortement encouragée, grâce à la multitude d'objets présents.
  • L'emploi du DJ doit aussi être stimulé (on doit fournir des scies rondes en masse). Le joueur pourra ainsi trancher les ennemis aux murs avec joie.

Décor et objets : Environnement 2

  • Petites pièces étroites qui communiquent entre elles à la manière d'un labyrinthe de pièces.
  • Beaucoup de portes, parfois cachées.
  • Beaucoup d'objets qui obstruent la progression du joueur et qui cachent les accès.
  • Jeu de lumière, parfois sombre, parfois vive.

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Le joueur doit faire preuve de prudence lors de sa progression : se méfier de ce qui se trouve derrière les portes et des racoins.
  • Le joueur doit profiter largement du Wonder Bras et du DJ.
  • Le joueur doit comprendre que le parcours est parfois dissimulé derrière des caisses et qu'il lui faut déplacer les objets de l'environnement en masse s'il veut pouvoir progresser.

Puzzles suggérés :

  • Puzzle : « Seau d’eau en équilibre » : des seaux d'eau sont placés sur les chambranles de porte, pour surprendre le joueur.
  • Puzzles possibles avec déplacements de caisses de métal (indestructibles) que le joueur devra déplacer avec le Wonder Bras pour se frayer un chemin.
  • Il doit y avoir un puzzle qui permette d'ouvrir la voie vers le tunnel de l'amour. Une accès par le sol serait encouragé.

Ennemis présents :

Difficulté des puzzles : Moyenne

Fin du Niveau

Le Tunnel de l'Amour

Narration en bref : Aucun

Gameplay général :

  • Le tunnel de l'amour est un immense circuit dans lequel des petits bateaux déambulent entre différents petits environnements.
  • Au départ, le tunnel est à sec et le joueur commence donc à pied, tout au fond.
  • L'Otarie 2600 est visible dès le départ, mais inaccessible en raison du manque d'eau.
  • Il doit trouver un moyen de faire monter le niveau d'eau et ainsi utiliser le véhicule L'Otarie 2600.
  • Le niveau d'eau monte grâce à l'ouverture des valves, accessibles de différentes manières dans le niveau (certaines valves ne sont accessibles que lorsque le niveau d'eau est assez haut).
  • Pour actionner les valves, le joueur doit d'abord solutionner un puzzle (au choix du level designer).
  • Certains tunnels secondaires ne sont ainsi accessibles qu'une fois le niveau d'eau étant assez haut.

Type de combat privilégié :

  • Les combats devraient être ici axés sur la résolution des puzzles.
  • Quelques combats de mêlée à l'extérieur du véhicule (notamment au départ, lorsque l'eau n'est pas encore présente).
  • Combats explosifs à l'aide de l'arme du véhicule.
  • Combats originaux grâce à la présence des automates.

Décor et objets : Tunnel de l'amour

  • Beaucoup d'objets se trouvant sur l'eau (iles artificielles, baleines, sirènes, etc.)
  • Beaucoup d'objets en général, représentants des mini-environnements (It's a small small world!)

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Utilisation de l'Otarie 2600 et de ses avantages (déplacement sur l'eau, combats explosifs…)
  • Compréhension du puzzle général du niveau d'eau (un peu à la zelda sur N64)
  • Première utilisation de flottaison comme moyen de passage : avec le puzzle Lac-aux-Cadavres

Puzzles suggérés :

  • «Barricades»
  • Cibles enlignées
  • Marionnettes Mécaniques
  • Lac-aux-Cadavres : l'utiliser en prenant compte des différents niveau d'eau
  • Incredibles machines
  • Utiliser au maximum les possibilités de l'Otarie 2600, son canon à ballons explosifs peut aider à atteindre des cibles un peu partout dans le tunnel (ou faire éclater des objets détonants).

Ennemis présents :

  • Clown (Démoniaque) : pour le puzzle Lac-aux-Cadavres :
  • Automates
  • Autres ennemis au choix, placés sur les petites iles et aux endroits stratégiques.

Difficulté des puzzles : Difficile

Note Importante : La fin de ce niveau devrait faire sortir Jéricho par le toit et le connecter directement au prochain niveau: Glissades d'eau.

Fin du Niveau

Glissades d’eau :

Narration en bref : Une glissade abrupte, Jéricho en perd son crucifix, mène dans la distillerie.

Gameplay général :

  • Le joueur descend dans de minces couloirs et se fait attaquer de front
  • Les couloirs peuvent être glissants (moisissure) par endroits et mène à des pièges si le joueur ne les a pas brisés avant de glisser

Type de combat privilégié :

  • Le couloir de la mort : peut être jumelé avec le puzzle Lapin-magique
  • Les combats de type mêlée sont à privilégier. Il peut y avoir des vagues d'ennemis qui attendent leur tour pour attaquer.

Décor et objets : Glissade d'eau

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Réflexion sur le glissement du terrain et sur la résolution de problème avant de glisser.
  • Développement d'une stratégie dans des combats de type goulot.

Puzzles suggérés :

  • Lapin-magique
  • Lac aux cadavres

Ennemis présents :

Difficulté des puzzles : Moyenne à Difficile

Note Importante : une glissade finale amène directement dans la distillerie (dans un bassin d'alcool).

Fin du Niveau

La Distillerie :

Narration en bref :

  • Jéricho tombe dans un bassin d'alcool au début de la distillerie.
  • Il en libère les esclaves et se bat contre le Ringmaster (Boss).
  • À la fin du combat, les armes du Ringmaster détruisent la distillerie.
  • Le Capitaine Moregin se meurt.

Gameplay général :

  • Le joueur devrait avoir compris la plupart des mécaniques du jeu. Ce niveau serait un sucré-salé de tous ce qui a été vu jusqu'à maintenant. Un regroupement des autres et où la badassité est à son paroxysme.
  • En conséquence, des machines à PowerUps illimitées pourraient être posés ça et là en grande quantité.

Type de combat privilégié :

  • C'est un niveau de combat. Les combats sont violents et massifs, en foule et incessants.
  • Combat contre le Ringmaster (Boss)
  • Les combats nuisent carrément à la résolution des puzzles.
  • Il y a des machines à munitions illimités presque partout et, vu la présence excessive d'alcool attaché au lieu, de fût et de machine à cocktail.

Décor et objets : Distillerie

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Utilisation de toutes les compétences acquises depuis le début du jeu.

Puzzles suggérés :

  • Lac aux cadavres
  • Bassin
  • «Rock it!»
  • Tuyaux de messagerie

Ennemis présents :

Difficulté des puzzles : Facile à Moyenne : les combats les rendent plutôt difficile à exécuter

Fin du Niveau

Extérieur :

Narration en bref :

  • Le cirque est en feu sauf le chapiteau principal. Jéricho entends dans les intercoms la frustration du Maire Théodore.

Gameplay général :

  • C'est le dernier niveau avant le combat final. Les combats devraient être périlleux.
  • Si puzzle il y a, il devrait se compléter sans ralentir le joueur dans son mouvement (on the run).

Type de combat privilégié :

  • Nombre indécent d’ennemies, munitions abondantes
  • Hack and Slash

Décor et objets : Lieux publics

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

Aucune

Puzzles suggérés :

  • Pièces Manquantes : de façon à ce que le joueur lutte pour aller chercher des pièces évidentes.
  • * Lapin-magique : destruction massive pour résoudre Pièces Manquantes

Ennemis présents :
Tous

Difficulté des puzzles : Très Faciles.

Fin du Niveau

Le Chapiteau Final:

Narration en bref :

  • Combat contre le maire Théodore (premier combat). Le maire Théodore devient la mère Thérésa. Combat final contre elle. Au final, elle tente de se faire exploser sur Jéricho. Sortie du chapiteau dans un canon à nain. Tout explose. Fin du Jeu et générique textuel.

Gameplay général :

Type de combat privilégié :

Voir Boss maire Théodore

Décor et objets : Chapiteau

Compétences à acquérir et compréhension recherchée du joueur:

  • Être en compréhension de l'histoire et lier les différents éléments narratifs subséquents (Climax).
  • La satisfaction d'avoir joué à ce jeu.

Puzzles suggérés :

  • «Fonce comme t’as jamais foncé!» : le boss à la fin fonce sur Jéricho pour le détruire.

Ennemis présents :

Boss maire Théodore

Difficulté des puzzles : Facile.

Fin du Niveau

Fin du jeu

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